先说说手机游戏服务器开发需要的技术。
首先说说手机游戏服务器开发需要考虑什么。
1、开发语言的选择:
如果一个工人想做好他的工作,他必须先磨他的工具。选择合适的开发语法对以后的开发有倍增效应。
在行业内,C/c/c+++Python/lua模式是移动游戏服务器,c/c++是网络通信数据传输,Python/lua是业务逻辑,既保持了网络传输的效率(c++),又提高了开发效率(python/lua),还支持热更新。
当然也有其他的服务器开发语言,erlang(没用过,被page tour公司用过)、c#(被大棒子国、了不起的nation用过)、Java(第一次听说的时候很震惊)、node.js(用了几个游戏,还有一个node.js写的引擎叫pemolo)、php(用http协议通信玩游戏可以用php+mysql)。
看过两个手机游戏服务器引擎。
1)萤火虫(9秒社区开发的python手机游戏服务器框架)
2)、kbengine(根据bigworld的架构设计,c+++python)
2.数据库ˌ资料库
目前比较流行的数据库有两种,关系数据库mysql和非关系数据库mongodb,这是我用的最多的两种数据库。
两者在网上有很多比较。当然,您也可以使用其他数据库。至于sqlserver,大多数开发人员都报告说这个数据库相当差劲。
3.服务器架构
说说我用过的一个架构模型,也是公司根据bigworld架构设计的:
1) Gate:首先要有Gate服务器,负责客户端连接和消息转发到Game(游戏套装),保持客户端和服务器的连接。
没有逻辑,只有消息的加密和解密,以及客户端和服务器之间的消息转发(相当于它们之间的桥梁)。
2) GameServer:GameServer是一个游戏进程,提供游戏逻辑功能(采用单进程(或单线程)模式,移动游戏服务器的瓶颈从来不在于CPU,所以如果只做逻辑功能的话单线程就足够了,所以这里不需要用到多线程或多进程)
3).DBManager:实现数据库的读写,方便Game服务器异步读写数据库的数据(有的把数据库读写放在游戏服里,没有单独的服务器,恐怕游戏服的进程不够用)
4) GameManager:负责管理所有游戏服务器以及游戏服务器之间的消息转发,并提供向所有游戏广播的功能。
4.协议
客户端和服务器之间的协议通信可以通过tcp或http来完成,主要取决于游戏模型。如果是弱联网单人游戏,http就够了,像每天跑步一样,需要的时候只处理一个http请求响应。
然而,tcp被广泛使用。如今,大多数网络游戏都是tcp,就像MMORPG游戏一样。我们现在的游戏同时使用http和tcp,客户端和游戏套装都使用http协议。Tcp长链接仅在多人对战变成战斗服时使用。
Udp:其实游戏里有udp。在一些高效率的场景中,比如pvp实时作战,tcp拥塞控制和超时重传并不适合。他们有的只是用udp,然后自己做丢包重传,用网络公平换取游戏的局部效率。
目前,参与开发的游戏同时使用http协议和tcp协议。在游戏套装中,单人游戏使用http协议,战斗套装需要长时间连接来保存协议状态,使用tcp。
5.救援
如果有数据库,则必须有数据库读写操作。最重要的是保存,定期保存还是即时保存。
及时保存意味着每个操作数据都保存到数据库中。当然,这会导致数据库的操作过于频繁,这毕竟是效率的瓶颈之一。
定期保存也叫固定保存,就是每隔固定时间保存一次,比如10秒或者15秒,这样对数据库的压力就会小很多。当然你要做好内存中的数据操作,防止数据污染或者保存失败会导致文件回退。
二是开发手机游戏服务器需要掌握的开源技术。
1.libevent、boost.asio等网络库。互联网上有很多开源的网络图书馆。与其自己造轮子,不如用开源网络库作为自己服务器的通讯库。最著名的是libevent和boost.asio。
Boostasio是一个异步asio库,封装了socket的常用操作,简化了基于Socket的程序开发,支持Boost-platform。
Libevent是一个用C语言编写的事件驱动的开源网络库。
至于他们之间的效率,不同的人有不同的看法。
当然,还有很多其他的:冯云写的天网(c+lua)和陈硕写的木铎(c++)。它们都写得很好。冯云写的东西简单易用。陈硕正在炫耀他的c++技术。
2.proto buf:google Protocol Buffers的全称是Google为网络通信中的数据存储和协议编解码开发的工具库。它类似于XML或JSON,即某一数据结构的信息以某种格式(XML、JSON)保存。
Protobuf与XML、JSON的区别在于protobuf基于二进制,主要用于数据存储、传输协议格式等场合。
Protobuf的优点是传输相对大的数据产生的数据非常紧凑小巧,可以显著降低传输量。
而且处理速度比较快,实现了各种编程语言,如C++、Java、PHP等。
缺点是不能纯文本编辑(数据是二进制的)
Protobuf rpc数据传输方便,是一个不错的选择。Google protobuf只负责消息的打包和解包,不包括RPC的实现,需要自己实现。
3.zeromq:消息队列,健壮简洁的多进程通信方案的基础。ZeroMQ不是套接字的封装,所以不能用来实现现有的网络协议。它有自己的模式,不同于较低的点对点通信模式。它有比tcp更高级别的协议。(当然,ZeroMQ不一定基于TCP协议,也可以用于进程间和进程内通信。)它改变了通信基于一对一连接的假设。
这里更适合服务器之间的通信,比如逻辑服和战斗服之间的通信。
4.memcached:一个高性能的分布式内存对象缓存系统,用于动态Web应用,以减少数据库负载。它通过在内存中缓存数据和对象来减少读取数据库的次数,从而提高动态网站和数据库驱动网站的速度。
它可以用于缓存。比如客户端原本每次都需要操作数据库,会严重影响效率。此时,在中间增加一层缓存系统将提高性能。Memcached是一个很好的基于http协议的通信选择。如果是tcp长链接,直接维护一个在线内存对象即可。
类似的技术包括redis等等。
5.glog/zlog:你绝对需要记日志,关注自己的爱好。
6.内存性能分析
7.distcc:分布式编译工具,之前每次修改代码都要半个小时,多台电脑同时使用distcc为你编译要快得多。
主题测试文章,只做测试使用。发布者:admin,转转请注明出处:https://www.gyxinw.com/3857.html